#Gamification

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Di |2026-04-28T13:09:36+02:00Aprile 28th, 2026|Categorie: Articoli, Innovazione, Ricerche di Mercato|Tag: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , |

Il CEO Business Intelligence Group Gianni Bientinesi analizza il primo trimestre 2026 e individua tre trend strutturali: il consumatore italiano che edita i consumi invece di tagliarli (cacao a 12.000 $/ton, ma colombe artigianali fino a 100€), il tempo come nuova valuta (per 9 italiani su 10 viaggiare è tempo per sé) e l'intelligenza artificiale che entra nella fase della «delusione produttiva» (1,8 miliardi di mercato, +50% l'anno, ma solo 1 grande impresa su 5 l'ha integrata). Tre indicatori da monitorare nel Q2 2026: impatto Milano-Cortina, tenuta della premiumizzazione post-pasquale, prima ondata di disillusione organizzativa sull'AI.

FantaSanremo: l’architettura di un modello di business basato sulla gamification

Di |2026-02-06T11:29:53+01:00Febbraio 6th, 2026|Categorie: Case Study, Innovazione, Tendenze di Mercato|Tag: , , , , , , , , , , |

Il FantaSanremo ha trasformato Sanremo in un ecosistema digitale partecipativo: grazie alla gamification e al second screen, il pubblico diventa attivo, genera enormi volumi di interazioni e integra i brand come parte del gioco, creando un nuovo modello di entertainment ad altissimo engagement e valore data-driven.

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